Skill
Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, Conoscenza delle terre
Il ladro impara ,se ha cartografia, le principali
strade e vicoli delle piu' grandi e frequentate citta' delle Terre, riuscendo ad
orientarsi e
trovare senza troppa
fatica la via d’uscita dalla città
Livello:
Ladro di Strada, Guercio, Ladro, Brigante, Brigante Scelto, Bandito, Bandito
Scelto, Maestro Ladro, Gran Maestro, Signore dei Ladri
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Correre Silenziosamente e Muoversi nelle Ombre
Il ladro acquistando
esperienza riesce a muoversi piu' velocemente,correre, senza provocar rumore su
selciati assi e pietre, come in silenzio riesce a farlo anche rimanendo nascosto
tra le ombre di un edificio, un palazzo, vegetazione o altro
Livello:
Guercio, Ladro, Brigante, Brigante Scelto, Bandito, Bandito Scelto, Maestro
Ladro, Gran Maestro, Signore dei Ladri
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Artista della fuga, Mago dei Nodi, Corsa, Scatto Fulmineo
Il duro allenamento
giornaliero alla corsa del ladro implica il raggiungimento di una fase che
permette di dimezzare il tempo di percorso di massimo 100 metri in corsa con uno
scatto fulmineo, quei cento metri il ladro con tale abilita' riesce a
percorrerli in un terzo del tempo che utilizzerebbe un normale personaggio con
la skill corsa. Comunque piu' le forza e la resistenza del ladro saranno
impegnate, maggiore sara' la stanchezza accumulata. E' in grado inoltre di
districarsi dai legacci di chi non e' in possesso della skill "mago dei nodi"
con facilita'
Livello:
Ladro, Brigante, Brigante Scelto, Bandito, Bandito Scelto, Maestro Ladro, Gran
Maestro, Signore dei Ladri
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Furto con Destrezza e Astuzia
Borseggiare
,Riconoscere falsi, Scassinare e Prestidigitazione
Livello:
Brigante, Brigante Scelto, Bandito, Bandito Scelto, Maestro Ladro, Gran Maestro,
Signore dei Ladri
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Disinnescare, Preparare e disporre Trappole
Avere traffici
illeciti pone la necessita' di difenderne i ricavati al meglio da guardie reali,
cavalieri o concorrenza,il ladro diventa abile nel preparare e disporre trappole
di sorta per difendere al meglio nascondigli e o passaggi segreti, porte
serrature, sentieri o altro, il tutto è valido per meccanismi fisico-meccanici,
trappole di natura magica saranno sconosciute, non attivabili o disattivabili da
personaggi che non conoscano l'uso della magia
Livello:
Brigante Scelto, Bandito, Bandito Scelto, Maestro Ladro, Gran Maestro, Signore
dei Ladri
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Maestria nei Pugnali
Il ladro in possesso
di tale abilita' e' in grado di tirare armi da lancio piccole nel medesimo
istante in cui estrae (anche armi non convenzionali se ha la skill e' dotato di
ottima mira ormai puo' colpire bersagli in movimento anche a 15 metri di
distanza e puo' colpire, non senza un po’ di fortuna, anche bersagli in mischia
a non meno di 6 metri di distanza dalla stessa
Livello:
Bandito, Bandito Scelto, Maestro Ladro, Gran Maestro, Signore dei Ladri
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Camuffarsi Raccontar Fandonie alterando la voce e Falsificare
Il ladro in possesso
di questa abilita' e' un maestro nell'arte del camuffamento, sa alterare la voce
e modularla su varie tonalita' ed è difficilissimo, se non impossibile, capire
se sta mentendo o meno, se non utilizzando la tortura (skill generica torture).
Inoltre e' in grado di falsificare oggetti che sa riprodurre avendone la skill
generica (es: se non sa scrivere non potra' falsificare una firma, se non ha
Oreficeria non sapra' riprodurre un anello...)
Livello:
Bandito Scelto, Maestro Ladro, Gran Maestro, Signore dei Ladri
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Maestria nelle Armi da Tiro Leggere
Il ladro in possesso
di tale abilita' e' in grado di tirare velocemente e di ricaricare una balestra
leggera in meta' tempo, dotato di ottima mira ormai puo' colpire bersagli in
movimento anche a 40 metri di distanza e puo' colpire, non senza un po’ di
fortuna, anche bersagli in mischia a non meno di 10 metri di distanza dalla
stessa
Livello:
Maestro Ladro, Gran Maestro, Signore dei Ladri
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Muoversi silenziosamente fuori citta' senza lascia tracce e seguirle
Il ladro e'
in grado di muoversi in silenzio anche su fogliame secco senza lasciare tracce
ed e' in grado di seguire e riconoscere le piste di tutte le razze di esseri
viventi in sua conoscenza
Livello:
Gran
Maestro, Signore dei Ladri
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Disarmare l`avversario e Insegnare
Con un colpo di
piatto sulla guardia dell`arma avversaria o sul polso il ladro in questione, se
armato di un`arma piu' lunga o di egual misura di quella avversaria, riesce a
far volare in terra l'arma nemica ,tornando poi in guardia, disarmando
cosi'ìl'avversario lasciandolo indifeso fin quando non si munira' di nuova arma
Livello:
Gran
Maestro, Signore dei Ladri